OOA (Object Oriented Analysis) o análisis orientado a objetos está formado por los siguientes conceptos:
- Objetos = En un sistema de software, los objetos son agentes que actúan interconectados entre sí, donde cada objeto realiza tareas específicas y, a través de esta interacción, se realiza una tarea computacional.
- UML (Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de Modelado) = Lenguaje de diagramación estándar, donde se visualizan los resultados del análisis y del diseño.
OOA en el desarrollo de sistemas
El Análisis Orientado a Objetos (OOA) es un proceso de desarrollo de sistemas que utiliza el concepto de objetos que interactúan entre sí y, a través de dicha interacción, realizan tareas computacionales.
El punto de partida para OOA es crear un modelo descriptivo que contenga información del proyecto. Podemos llamar a este artefacto propuesta técnica, ya que es la que contendrá los detalles del problema a solucionar, el objetivo del proyecto, los casos de uso, los requisitos funcionales y no funcionales, las actividades del sistema y las soluciones propuestas.
Utilizando estándares de UML, se especifican los requisitos del sistema, construyendo los artefactos necesarios para la documentación al nivel deseado.
Durante todo el ciclo de vida del desarrollo (análisis y programación), se generan algunos diagramas que representan los objetos de análisis, siendo estos: diagrama de casos de uso, de clases, de objetos, de componentes, de despliegue, de actividades, de estados, de colaboración y de secuencia.
Diagramas de OOA
La imagen a continuación representa los diversos tipos de diagramas que se pueden elaborar durante todo el desarrollo del sistema:
Los casos de uso especifican el comportamiento del sistema por partes, es decir, el conjunto de escenarios donde cada escenario posee una secuencia de pasos que describe el comportamiento e interacción entre los actores y el sistema.
El análisis implica detallar las entidades a través del diagrama de clases, el cual es una representación de la estructura y relación de las clases que sirven como modelo para los objetos.
Cada regla se transforma en un elemento y este podrá ser reutilizado en varios escenarios y casos de uso, cumpliendo así con una de las características de la orientación a objetos que es la reusabilidad.
Todos los elementos/objetos están asociadas entre sí facilitando la trazabilidad y, con ello, cuando se modifica un elemento, es fácil identificar todos los casos de uso y escenarios que se verán impactados y que deberán considerarse en el proyecto.
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